Prepreke inkluziji često nisu tehničke, već mentalne i organizacijske. Ključ promjene leži u edukaciji developera, ali i šire javnosti o važnosti inkluzivnog dizajna
Industrija videoigara danas je globalni div – čak četiri puta veća od filmske i glazbene industrije zajedno. Ipak, unatoč impresivnom rastu i utjecaju, dio populacije i dalje ostaje isključen iz svijeta digitalne zabave.
Upravo je to bila središnja tema panela ‘Kako inkluzivno dizajnirati videoigre’, održanog u sklopu projekta Z-FUTURE II, gdje su stručnjaci, developeri i osobe s invaliditetom poslali jasnu poruku: industrija može i mora bolje.
Panel, koji je moderirala Valentina Mišković Yoe, okupio je sudionike Tihanu Grotić, Tina Vodanovića, Benjamina Noaha Maričaka, Mihaela Diklića i Dominika Štroka. Kroz otvorenu i dinamičnu raspravu, uz aktivno sudjelovanje publike – uključujući i osobe s invaliditetom – istaknuto je kako inkluzija treba postati sastavni dio razvoja videoigara, a ne naknadna prilagodba.
Sudionici su naglasili kako inkluzija u videoigrama postoji na dvije razine: ispred ekrana i iza njega. Prva se odnosi na iskustvo igrača, odnosno pristupačnost samih igara, dok druga uključuje proces razvoja – tko sudjeluje u stvaranju igara i na koji način.
Na tehničkoj razini, mnoge igre već nude osnovne opcije pristupačnosti poput prilagodbe kontrola, bolje čitljivosti sučelja, kontrastnih boja, titlova, audio deskripcije ili vizualizacije zvuka, čime se omogućuje širem krugu igrača da sudjeluju u iskustvu igranja.
Ipak, naglašeno je kako inkluzija ne završava na tehničkim rješenjima. Jednako važna je i kvalitetna reprezentacija osoba s invaliditetom unutar samih igara. Česta pogreška industrije je površno uključivanje takvih likova, bez stvarne uloge u priči ili mehanici igre. U popularnoj kulturi invaliditet se često prikazuje stereotipno – kao izvor posebnih moći ili kao prepreka koju treba nadvladati – što ne odražava stvarna iskustva i može dodatno učvrstiti pogrešne predodžbe u društvu.
Upravo zato sudionici su istaknuli važnost uključivanja osoba s invaliditetom u sam proces razvoja igara, od ideje do realizacije. Hrvatski game developer Mihael Diklić, koji i sam ima invaliditet, govorio je o vlastitom iskustvu rada u industriji te o mogućnostima koje postoje kroz programe poticanja samozapošljavanja i poduzetništva. Njegov studio već je ostvario financiranje Hrvatskog audiovizualnog centra za razvoj igre ‘Unseen’, što predstavlja važan korak prema većoj vidljivosti i podršci inkluzivnim projektima.
Na panelu su istaknuti i pozitivni primjeri iz industrije, poput funkcionalnosti vizualizacije zvuka u igrama Fortnite i Minecraft, koje pomažu igračima s oštećenjem sluha da lakše prate događaje u igri, kao i primjeri integracije znakovnog jezika u same narative. S druge strane, istaknuti su i izazovi – primjerice slučaj igre The Sims, gdje su igrači sami razvili modifikacije s invalidskim kolicima, dok službeni proizvođač godinama ističe tehničke prepreke za njihovu implementaciju.
Jedan od ključnih zaključaka panela bio je da inkluzivan dizajn ne oduzima ništa drugim igračima, već svima donosi dodatnu vrijednost. Uspoređen je s niskopodnim tramvajima koji, iako uvedeni prvenstveno zbog osoba u kolicima, danas koriste i mnoge druge skupine. Slično vrijedi i za videoigre – kada su dizajnirane s principima pristupačnosti, postaju kvalitetnije i dostupnije široj publici.
Zaključno, naglašeno je kako prepreke inkluziji često nisu tehničke, već mentalne i organizacijske. Ključ promjene leži u edukaciji developera, ali i šire javnosti o važnosti inkluzivnog dizajna. Panel je ujedno poslužio i kao uvod u likovni i literarni natječaj za srednjoškolce koji provodi Udruga 3. zmaj u sklopu projekta Z-FUTURE II, pozivajući mlade da kroz umjetnost osmisle inkluzivne junake videoigara i prikažu budućnost gaminga bez stereotipa i prepreka.